跪求国际象棋的法文版规则

你可别再跪求了,我把整版法语维基都给你搬过来了! 不过有不少图例你的去维基看,搬不过来。

Les règles du jeu

À partir de la position de départ, les joueurs jouent alternativement ; les Blancs jouant le premier coup Chaque pièce du jeu dispose d'un mode de déplacement spécifique, les pièces qui se trouvent sur une case accessible en un coup peuvent être prises : elles sont dites menacées Une pièce qui est prise est retirée du jeu, la pièce qui a effectué la prise prend alors sa place sur l'échiquier

Lorsque le roi est menacé de prise, on dit qu'il est en échec Si ce camp ne peut éviter la prise (par déplacement du roi sur une case non menacée, par interposition d'une pièce ou par capture de la pièce donnant échec), il y a échec et mat et la partie se termine, le joueur possédant ce roi a perdu

Il existe de plus des règles spéciales de déplacement (roque, prise en passant) et la possibilité pour un pion atteignant le bord opposé de l'échiquier de se transformer en une autre pièce (promotion)

Le terme échec et mat vient de Säh Mäta (en persan, soit sheykh mat شيخ مات en arabe), « le roi est mort », pour indiquer la défaite du roi (incidemment, le mot sheykh est à l'origine du mot échec et du nom des échecs dans un grand nombre de langues et le mot Säh est à l'origine du mot shah)

Règles du jeu classique

Le jeu d'échecs se joue à deux joueurs qui font évoluer seize pièces chacun, respectivement blanches et noires, sur un échiquier de 64 cases carrées où alternent des cases également blanches et noires Blanc et noir sont des couleurs conventionnelles : en pratique, les échiquiers et les figurines utilisent une grande variété d'alternances de teintes claires et sombres, en fonction des matériaux utilisés et du goût du fabricant

Pour parler des adversaires, on dit « les Blancs » et « les Noirs »

L'échiquier

Les huit lignes « verticales » sont appelées colonnes ;

les huit lignes « horizontales » sont appelées rangées ou traverses ;

les 26 lignes obliques à 45° (13 noires et 13 blanches) sont appelées diagonales

Dans la représentation conventionnelle, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut

Afin de permettre la notation des coups, les colonnes peuvent être repérées par des lettres minuscules : de « a » à « h » (la colonne « a » étant la plus à gauche pour les Blancs), et les rangées par des chiffres : de 1 à 8 (la rangée 1 étant celle des pièces blanches) Chaque case est ainsi repérée par un couple colonne-rangée, par exemple : e5

La liste des pièces ;

chaque joueur possède initialement : un roi, une dame, deux fous, deux cavaliers, deux tours et huit pions

Disposition initiale de l'échiquier et des pièces ;

Chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (h1 pour les Blancs et a8 pour les Noirs)

Les dames sont face à face sur la colonne « d », autrement dit, la dame doit être sur une case de sa couleur (la dame blanche, sur une case blanche et la dame noire, sur une case noire)

Déroulement du jeu

Jouer consiste à effectuer un déplacement ou une prise

Blancs et Noirs jouent à tour de rôle Ce sont toujours les Blancs qui commencent

On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour) De ce fait, il se peut qu'un joueur soit forcé d'acquérir une moins bonne position en jouant son coup (il aurait préféré ne pas bouger), on appelle cela zugzwang Si le joueur qui a le trait est dans l'impossibilité d'exécuter un coup légal, la partie s'arrête (sur un pat ou sur un échec et mat, voir plus loin)

Le temps de réflexion alloué pour les coups, le mode d'attribution des Blancs, le nombre de manches, avec inversion des couleurs à chaque manche ou non, etc, ne font pas partie des règles du jeu lui-même, ce sont les modes de rencontres (partie amicale, par correspondance, championnat, etc) qui les déterminent

Déplacement

Il est entendu que les bords de l'échiquier sont infranchissables par les pièces

Le roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction Il n'a toutefois pas le droit de se mettre en échec

Déplacement du roi Les cases qui lui sont accessibles en un coup sont marquées d'un rond

La dame, la tour et le fou sont des pièces à longue portée, c'est-à-dire qu'elles peuvent se déplacer d'autant de cases qu'elles le souhaitent, en ligne droite, en n'étant limitées que par l'obstacle infranchissable que constitue toute autre pièce (adverse ou non)

La tour se déplace en suivant colonnes ou rangées

Le fou se déplace en suivant les diagonales De ce fait un fou se déplace toujours sur les cases de même couleur (voir diagramme)

La dame combine les deux (ce qui en fait la pièce la plus puissante du jeu)

Le cavalier est une pièce sauteuse (si sa case d'arrivée est jouable, il peut y accéder quel que soit l'encombrement environnant) On considère aussi souvent qu'il se faufile entre les pièces Le cavalier se déplace sur une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale (ce qui lui donne 8 possibilités de mouvement dans le meilleur des cas) Les cases accessibles au cavalier forment une rosace (voir diagramme)

Le pion se déplace droit devant lui d'une case à chaque coup La première fois qu'il se déplace, il peut avancer de deux cases

nota : le pion possède un mouvement particulier lorsqu'il effectue une capture (voir ci-dessous)

Le roque

C'est le seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux pièces (le roi et une tour), et avec des modes de déplacement inhabituels : le roi se déplace sur sa rangée de deux cases vers sa tour, et la tour saute par-dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé Il est nécessaire de veiller à respecter l'ordre de ces deux déplacements: le roi se déplace en premier, puis la tour opère son mouvement en second Ce double déplacement dépend des conditions suivantes :

le roi et la tour n'ont pas encore bougé,

il n'y a pas de pièces entre le roi et la tour,

aucune des cases du déplacement du roi n'est sous la menace d'une pièce adverse Autrement dit le roi ne doit pas être en échec, la case qu'il va traverser et la case finale ne doivent pas être sous menace

Deux roques sont possibles : le petit roque (le roi se retrouve colonne g, la tour colonne f) et le grand roque (roi en c, tour en d)

Position avant le roque

Position après le petit roque des Blancs et le grand roque des Noirs

Dans le cas suivant le roque est interdit :

le roque est interdit car le fou menace la case f1 qui sera traversée par le roi

La promotion du pion

Article détaillé : Promotion (jeu d'échecs)

Quand le pion arrive sur la dernière rangée, il doit se transformer en une pièce de même couleur au choix du joueur parmi dame, tour, fou ou cavalier Le plus souvent, la dame est choisie permettant ainsi d'avoir jusqu'à neuf dames, mais un autre choix peut parfois se révéler plus judicieux

La pièce clouée

Une pièce est dite clouée lorsque son déplacement expose directement son roi à un échec il est interdit de déplacer une pièce clouée

le pion est cloué car son déplacement expose le roi au fou de l'adversaire

Prise ou capture

Prendre une pièce adverse n'est pas obligatoire (sauf si c'est la seule façon de parer un échec, ou plus simplement le seul coup jouable - mais alors, ce n'est pas la prise qui est obligatoire, mais le coup ; on dira que la prise est forcée)

Une prise s'effectue en retirant la pièce prise du jeu et en mettant la pièce preneuse à sa place, sauf dans la prise en passant À part le roi (voir plus loin), aucune pièce n'est par nature à l'abri d'une prise par l'adversaire, un simple pion est capable de capturer la dame adverse

Toutes les pièces, sauf les pions, prennent comme elles se déplacent : l'obstacle sur le trajet constitué par une pièce adverse est accessible avec prise de cette pièce adverse Le roque est le seul cas de déplacement qui ne peut s'accompagner d'une prise Ce n'est pas une règle, c'est la conséquence naturelle des conditions liées à ce coup

Les pions ont un mode de prise particulier : ils prennent en avançant d'une case en diagonale

Prise en passant

La possibilité donnée au pion d'avancer de deux cases lors de son premier déplacement lui permet d'éviter l'affrontement qui aurait eu lieu s'il n'avait avancé que d'une case Pour limiter ce désavantage qui pénalise l'audace du pion avancé adverse, ce dernier a la possibilité de prendre comme si le coup de début n'avait été que d'une case Cette prise en passant ne peut se faire qu'en réponse immédiate à l'avance double C'est le seul cas où une pièce n'est pas capturée sur la case d'arrivée de la pièce qui capture

Adouber

Dans le cas où une pièce est mal placée sur l'échiquier et gêne le joueur, celui-ci peut, sur son temps de jeu, annoncer j'adoube ou bien I adjust[1] pour replacer la pièce au centre de sa case sans être contraint de la jouer Le jeu reprend ensuite normalement

Dans les autres cas, le joueur qui touche une pièce est obligé de jouer avec celle-ci ou de la prendre, s'il s'agit d'une pièce adverse, dans la mesure ou c'est possible eu égard aux règles du jeu S'il n'y a aucun coup légal possible avec la pièce touchée, le joueur est libre de jouer avec n'importe quelle autre pièce C'est la règle de la pièce touchée

Une fois la pièce lâchée sur la case finale, et pour autant qu'il s'agisse d'un coup légal, le joueur ne peut plus revenir en arrière et reprendre ce coup S'il ne s'agit pas d'un coup légal, un autre coup doit être joué, tout en respectant la règle de pièce touchée

Le gain de la partie

Le roi n'est jamais capturé Quand un mouvement mène à une position qui menace le roi adverse de prise au prochain coup, le joueur annonce « échec au roi » ou plus simplement « échec » Le joueur concerné doit alors impérativement faire disparaître cette menace au coup suivant en utilisant une des trois possibilités :

déplacer son roi sur une case non menacée,

capturer la pièce causant la mise en échec (ce type de parade est impossible si le roi est attaqué simultanément par plusieurs pièces),

placer une pièce entre le roi et la pièce donnant échec afin de faire obstacle à la menace de prise (ce type de parade est impossible contre un cavalier ou un pion)

Un joueur à la fin de son mouvement ne doit pas laisser ni mettre son roi en échec

L'annonce de mise en échec n'est pas obligatoire

Si le joueur du roi mis en échec n'a pas de solution pour parer la menace, le roi est alors échec et mat, la partie est finie et la victoire revient à l'autre camp Voir le diagramme ci-contre (le roi blanc est sous la menace de la dame noire, chaque case où le roi pourrait se déplacer est sous la menace de la dame, il ne peut pas capturer la dame car à la fin de son mouvement, il serait sous échec par la tour, enfin il ne peut interposer aucune pièce entre lui et la dame, parce qu'il est dépouillé - il n'y a plus d'autre pièce blanche - et surtout, parce qu'il n'y a pas de place entre lui et la dame)

Les parties des joueurs de haut niveau vont rarement jusqu'au mat : lorsqu'un joueur se sent en infériorité telle que sa perte est inévitable, il peut abandonner, donnant donc le gain de la partie à son adversaire Le geste symbolique de l'abandon consiste à coucher son roi sur l'échiquier

Parties nulles

La partie est dite nulle, c'est-à-dire sans qu'il y ait de vainqueur, si une de ces conditions survient :

le joueur qui a le trait n'est pas en échec, mais n'a aucun mouvement autorisé possible (c'est ce qu'on appelle être pat, voir diagramme ci-contre),

il n'y a pas de possibilité pour aucun des deux camps de mettre échec et mat le camp adverse par manque de pièces (exemple : roi contre roi) ou parce qu'il n'existe aucune suite de coup qui puisse conduire à un mat,

les 50 derniers coups ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise de pièce,

par répétition de la même position sur l'échiquier trois fois, consécutives ou non Deux positions sont identiques si le trait est le même et si les possibilités de prise en passant et de roque sont les mêmes,

par accord entre les deux joueurs,

si un joueur perd au temps et que son adversaire n'a pas le matériel suffisant pour mater son adversaire, quelle que soit la suite de coups choisie

把这些句子翻译成法语

-Le jasmin qui parle

一朵会说话的茉莉花

Moi je sais un bien beau secret

我知道一个美丽的秘密

Que l'on m'a donné en Mongolie

这是我身处蒙古时别人告诉我的秘密

Qu'un jasmin messager du paradis

是关于来自天堂信使,一朵茉莉花的秘密

Ce jasmin savais parler

这是一朵会说话的茉莉

Dans l'ancien temps un beau cavalier

很久很久以前,一位英俊的骑士

Le donna à son amour qu'il quittait

把它送给了自己心爱的姑娘

Pour partir à l'armée

因为他即将启程奔赴战场

Le jasmin se mit à parler

于是,这朵茉莉开始诉说

Disant pour chacun de ses exploit

为每个人诉说他的功绩

Le bonjour victorieux de son soldat

诉说战士们胜利的欢呼

A la fille qui l'aimait

向她曾经心爱的姑娘诉说

Elle pleurait mais parfois sourit

她曾伤心流泪,但有时也会微笑

A la voix pleine de mélancolie

茉莉用一种充满忧伤的声音诉说着

Qui tombait de l'infini

那是来自远方的声音

Mais hélas un jour de combat

哎,但在有一天的战斗中

La fleur ne parla plus et devint

花儿再也不开口说话了

Rouge vive frappe la lecon d’hiver

鲜艳的红色印在那个冬季

La fille ne compris pas

姑娘却没有发觉

Longtemps après on lui dévoila

很久之后,人们告诉了她

Qu'au moment de mourir l’enfant Soldat

那时年轻的骑士战死了

Dit son nom puis sanglota

她呼喊着他的名字,开始呜咽

J'ai voulu qu'un modeste jasmin

我想要有一朵纯洁简朴的茉莉花

Soit ce soir un envoi de lieu lointain

在今晚,作为寄往远方的礼物

A tous les amoureux perdu dans leur bonheur

送给那些迷失在幸福中多情的人们

La fleur

一朵花儿

法语和中古法语有什么区别

1,可爱的公主殿下,请问你为什么独自一人来到这个邪恶的龙窟呢?

La princesse aimable votre altesse, demandent à un votre pourquoi la seule personne arrive ce trou mauvais de dragon

2,尊敬的骑士先生,你眼中的龙窟是我的祖国。与其被放弃祖国这样的邪恶的思考所淹没,不如用我的鲜血洗去恶龙的气息,使我的祖国更加耀眼。我再一次呼唤您,尊敬的骑士先生,您愿意向我伸出援助之手吗? Respectez le monsieur de chevalier, en votre trou de dragon d'oeil est la ma mère patrieEst abandonné la mère patrie qu'un tel mal considèrent submergent, n'étaient pas meilleur que les enlever le souffle mauvais de dragon avec le sang de mine, cause la ma mère patrie être plus brillanteJe vous appelle encore, monsieur de chevalier de respect, vous est disposé à étirer dehors la main de l'aide à moi

3,乐意效劳,我可爱的公主殿下

Est heureuse de travailler pour, ma princesse aimable votre altesse

法语与中古法语的区别如下:法语和中古法语区别是,中古法语:是法语其中一个历史分期,主要由1340年至1611年,主要特点有:中古法语其中一个最大的特点是变格的消失(历时多个世纪)。名词再没有主格和间接格的分别,众数简单以s表示,这种改变使句子中的词序变得重要,亦形成现今法语的形式。

由于拉丁语和古希腊语在文字上的优势,影响了古法语的词汇,一些新词汇根据拉丁语的词根而形成,部分学者为了使法语词和拉丁语词根吻合,修改了这些法语词的拼法,但这样就使法语词的拼法和实际读音有差别。

由于和意大利人的接触,意大利的人文主义传到法国,使法语增加了大量军事词汇(例如:alarme, cavalier, espion, infanterie, camp, canon, soldat)和艺术词汇(例如一些建筑词汇: arcade, architrave, balcon, corridor; sonnet),这个趋势一直延续至近代法语。

中古法语可以在维永、卡里曼马罗、弗朗索瓦·拉伯雷、米歇尔·德·蒙泰涅、比埃尔·德龙沙的作品和七星诗社的诗歌中找到。

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